日文名稱:リーサルエンフォーサーズ
英文名稱:Lethal Enforcers
發售年代:
1993 年 10 月 29 日(Mega-CD 版)
1993 年 12 月 10 日(MD 版)
製作廠商:KONAMI
遊戲類型:飛行射擊
Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):
7.8174(MEGA-CD 版)
7.785(MD 版)
回想起一九九〇年前後的光線槍大型電玩機台,認真說來只有在台灣俗稱為「烏茲衝鋒槍」的《Operation Wolf》(TAITO, 1987)與 KONAMI 的《雙槍》令人有較深刻的印象。前者的遊戲舞台,以戰場為背景,機台上那帥氣的衝鋒槍控制器更能模仿後座力振動,風靡大街小巷。在日本《Operation Wolf》也曾經移植到 FC 與 PCE,我小時候還買過 FC 版當記念。
而《雙槍》在多年後,能在眾多當時如日中天的格鬥遊戲裡異軍突起,成為熱門機台,必定有其過人之處。筆者歸納為下列數點:
一、品牌有口碑
在八位元與十六位元主機的時代,可說是款款佳作的 KONAMI,只要打上其商標的遊戲,買就對了。「KONAMI 推出新款大型電玩耶,好遊戲不玩嗎?」哪像現在動不動就被玩家冠上 F 字首打招呼?你們真沒禮貌。
二、加強人質在遊戲中的重要性
許多同類型遊戲在刺激性上作文章,人質是否被拯救並非重要,頂多只是扣分或失血。但是本作既然強調貼近現實,失誤(或故意)擊中人質與否,在過關後是攸關階級是否晉升的關鍵。老是打中人質,就只能永遠當菜鳥,沒辦法進入下一關。
值得一提的是,本作裡所有的歹徒、警察與人質,都是採用 KONAMI 美國分公司員工親自下海拍攝的圖像。替老闆省了大筆模特兒費用,果然是好員工。
三、真實語音與圖像
一九九〇年代前後,正值電腦多媒體效果的大躍進,遊戲產業也跟上了腳步,把真實人聲與照片加進遊戲裡以得到玩家們的注目,成為業界的流行趨勢。使用照片做為背景與角色物件,雖然「紙片人」的平面感很強烈,卻為玩家增添了現實感,在那時候是很新鮮的處理方式。與本作同時期的名作《真人快打》(Mortal Kombat, 1992)與《NBA JAM》(19931),都以相同方式呈現。
四、靈活的槍型控制器
與《Operation Wolf》的衝鋒槍只能固定在基座上正對著螢幕不同,KONAMI 設計的專用光線槍,反而與家用主機外接的光線槍相同,是以延長線材連接,可以任意靈活持握。配合遊戲中 Colt Python 左輪手槍的外型,也使得玩家更有手握真槍的感覺。因為槍枝的外型與本作逼真的暴力表現,1993 年美國參議院還為此事開過司法小組聽證會,討論過此事。
為了與真槍區隔,大型電玩版的槍型控制器、SFC 與 MD 槍型週邊「Justifier」(型號 JE510)1P 與 2P 分別是鮮艷的藍色與粉紅色。2P 槍枝連接線還得接在 1P 槍把上呢,所以要玩雙打,非得要兩種顏色的槍都買才行。
Justifier 可以在 KONAMI 自家的遊戲《Snatcher》中使用2,然而 SEGA 官方的光線槍 Menacer 居然不能使用在槍戰遊戲大熱門的本作,KONAMI 真是太狡猾了。
五、首創「重新裝填子彈」設定
KONAMI 在本作中加入必需重新裝填子彈的要素。少了連發射擊的痛快蠻幹,相對使玩家更必需注意彈藥補充的時機,緊張感加倍。槍型控制器的靈活度,讓槍身不必額外增加按鍵,就可以做出向畫面外擊發的動作以代表子彈重新裝填。沒有子彈時,高亢的提示語音「Reload、Reload!」一直在耳旁響起,想必玩家們對此都有手忙腳亂的回憶。
這個點子後來幾乎被大部分光線槍遊戲挪用,例如《VR 戰警》(Virtua Cop, 1994)或《死亡鬼屋》(The House of the Dead, 1996)等等。不知道 KONAMI 當初有沒有為此申請專利?
綜合以上五點,對的時機與對的想法,促成了《雙槍》的成功,也使得後續者有依循的對象。
它是 KONAMI 參入 Mega-CD 陣容的第一彈,具有 CD 音質的評價,比 MD 卡匣版高上一些。不過,兩個版本都一樣由於主機發色數的貧弱,使得畫面模糊甚至難以辦認。我認為本作還是玩 SFC 版較為舒服。所幸,二代版本《Lethal Enforcers II: The Western》(日版名稱)移植至 Mega-CD 時,巧妙的利用了大色塊的對比,畫面顯得鮮艷清楚,得到《Beep! MD》讀者平均評分 8.1034 的高分評鑑,我個人亦相當推廌。
請參考拙作《超誇張火球灌籃:NBA JAM(系列)》↩
請參考拙作《小島秀夫原創劇本的冒險遊戲:Snatcher 攔截者》↩
> 冷不防從畫面前出現的歹徒,在當時是頗具迫力的表現。
是Jacky!