自從有了電視遊樂器之後,主機大戰也就隨之而生。不僅是商場上的良性或惡性競爭,在媒體或網路上、各家主機、平台或遊戲品牌的支持者之間,層次有高有低的口水戰也從未休止過。
那麼我們來假想一下:假如任天堂不存在——或是最低限度,沒有進入電子遊戲產業——,這個平行世界會有什麼樣的光景呢?
首先,應該不會有那讓台灣人望穿秋水的《Pokémon Go》可玩(但是我們還有《Ingress》!)。在當今家用主機市場爭天下的,可能是 SONY、微軟和主打歷史悠久的湯川專務形象廣告,推出「Dreamcast 3」正面迎戰的 SEGA。
麥當勞的兒童餐贈品不會有敲磚塊扔火球的瑪利歐了;台灣的大人們不會把「任天堂」等同於所有的電視遊樂器;沒有紅白機,八〇年代的台灣電子廠商可能會繼續生產「強棒」、「賓果」或「冒險家」之類的 ATARI 2600 相容機,或是一窩蜂地複製「阿羅士」——SEGA SG-1000 系統八位元主機,以致於現在在淘寶上都能買到。
寫到這裡發現,這好像會是個老 SEGA 迷們稱心如意的世界?
以上雖然看來很荒謬,很不嚴謹,但其實我們離那條世界線並沒有想像中遠。
任天堂的「多角化」經營
1964 年左右,由於任天堂向迪士尼購買授權,生產的「迪士尼撲克牌」相當暢銷,當山內社長意氣風發地參訪美國紙牌業界時,卻發現美國市佔率第一的「美國遊戲牌公司」(The U.S. Playing Card Company),其規模依舊非常小,因此感覺到任天堂需要多角化經營——繼續賣撲克牌,即使在當時世界最大的美國市場做到市佔率第一名,也只有一間寒酸的辦公室而已。
山內社長回到日本,立刻著手規劃任天堂的多角化經營。雖然事後看起來,也真的是太「多角」了一點。
【食品】
速食飯(インスタントライス)
只要泡開水蓋上,等待三分鐘就能吃到的速食飯。任天堂投資了相當的金額成立子公司「三近食品」,並且在大學中進行研究。最後「任天堂速食飯」雖然完成上市,但是據說成品像滾熟的漿糊一樣,非常難吃。
大力水手拉麵(ポパイラーメン)
同樣以子公司名義發售的產品,毫無反應,就是印了大力水手卜派的泡麵。至於是不是菠菜口味,就不得而知。事實上,速食食品這個發展大方向並沒有錯,但是成敗的關鍵畢竟還是好不好吃;任天堂的產品顯然並不好吃。
迪士尼香鬆(ディズニーフリッカー)
任天堂版的三島香鬆。包裝上有彼得潘、唐老鴨等知名迪士尼卡通人物,口味則是海苔、鮪魚肉鬆。之所以印上這些角色,是利用任天堂早年向迪士尼購得的授權,大概只能看成是「迪士尼撲克牌」的衍生商品。另外「フリッカー」並不是某知名網路相簿,而是由「ふりかけ」延伸來的名字。
【投資經營】
計程車行(ダイヤタクシー)
任天堂投資的「鑽石計程車行」成立於 1960 年 10 月 17 日,車行的標誌是一顆鑽石。有一說是因為山內社長厭煩於與旗下的計程車司機進行種種勞動交涉,最後作罷,將車行出售給名古屋鐵道公司。
Love Hotel
任天堂經營過愛情旅館這件事,算是較為有名的八卦故事,也曾經出現在多本書籍當中;但由於無法查到這家旅館具體的名稱與地點,近年一般認為可能只是沒有根據的謠言。不過以任天堂和山內社長的行事風格而言,就算真的經營愛情旅館,也不太可能留下會被輕易查到的線索吧。
光線槍射擊場(レーザークレー射撃場システム)
在進入電子玩具領域後,任天堂第一項成功的商品是「光線槍」。基於這項成功,任天堂進一步開發了供大型遊樂場營業用的雷射打靶遊樂系統,並且計畫利用因保齡球運動衰退而空置日本各地的保齡球場館,試圖在七〇年代初推廣到全國各地。但在一切發展看似順利時,卻突然遭遇石油危機,因而背上大筆債務。
【傳統玩具】
積木(N&Bブロック)
1968 年,任天堂仿效樂高積木,推出了自家品牌的「任天堂積木」(N&B Block)。但是銷量十分之差,也就不了了之。
呼拉圈
1969 年任天堂推出了「可以兩人同時一起玩」的劃時代呼拉圈。可能是真的太過於劃時代了,馬上就被時代給遺忘。
遙控車
只能左轉的簡易玩具遙控車。和上面提到的各種失敗產品比起來,雖然(銷售量)不那麼糟糕,但也很難說是在商業上獲得成功的產品。
【日用品】
簽字筆
除了簽字筆之外,任天堂也曾經嘗試生產筆記本、各種文具產品,但最後和食品、玩具一樣,都因為缺乏相關的 Know-How 而功敗垂成。
嬰兒車(ママベリカ)
任天堂推出的嬰兒車名為「Mamaberica」,購買時還附贈 10 萬日圓的交通事故險。但由於陽極鋁合金加工的技術不足,導致結構脆弱,車架一撞就斷,發售後不久就慘遭大量退貨。
影印機(コピラス)
1971 年,任天堂發售了名為 COPILAS 的「家用影印機」。雖然跟全錄之類的專業影印機大廠產品相比,功能十分陽春,但是因為便宜的緣故,也賣出了近十萬台。然而就跟嬰兒車一樣,由於功能上有所缺陷,依然逃不過大量退貨的結局。
回歸本行
在影印機與嬰兒車的失敗之後,山內社長終於覺悟到以當時任天堂的能力,要投入各種陌生業界,並不是一件容易的事情,更別說因為這些失敗還欠了一屁股債。
因而,任天堂重新回到娛樂業的本質上,雖然經歷了光線槍射擊場的失敗,但最後在七〇年代末終於以 Game & Watch 獲得成功,最後更以紅白機確立了家用遊樂器市場。
假如上面所提到的這些奇妙的發展,有任何一樣獲得了絕大成功的話,也許我們今天就少了很多東西可以玩——但可能有任天堂泡麵吃、有任天堂嬰兒車可以推、有任天堂影印機可以用⋯⋯。
身為一位家用主機玩家,只能抱著感謝的心情看著這份失敗列表了。