究極的文字遊戲《擊破傳》回顧

「文字遊戲」如今已經是一種「死語」,通常在早年的遊樂器玩家們之間,指涉RPG或SLG之類畫面上充滿文字,相對於《超級瑪利》或《小精靈》之類的遊戲類型。

但是,如果把這種概念推展到極限,會發生什麼事情呢?

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中文化?那是什麼,好吃嗎?

2002年左右,我第一次在巴哈姆特BBS的KUSO版介紹了這款「全面的漢字使用射撃遊戲」《擊破傳》。

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《擊破傳》標題畫面。

這對我個人來說,是第一次發現自己寫的東西可以在網路上被廣泛流傳,從這個意義上來說,這款遊戲或許也改變了我的人生進程。

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當年的介紹文依然存在巴哈姆特的telnet BBS KUSO版精華區當中,可惜巴哈姆特的WEB BBS已經停止運作。

當然,如今仔細想來,把它視為一種「KUSO」實在是極為失禮的,因為《擊破傳》扣除掉那因為畫面全都以文字呈現而非常微妙的外觀之外,其實是一款非常正統、製作完整,且完成度不斷隨時間提升的同人射擊遊戲。

只是以我那個時候的語言能力,實在找不到更好的對應概念。

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自機選擇畫面。在後來的更新中,加入了性質不同的三種自機供玩家選擇,甚至還有隱藏版自機。

《擊破傳》最大的特色,就是畫面上的所有物體——自機、敵機、關卡頭目、子彈、道具、爆炸特效——全都以漢字表現。

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這就是起飛前的跑道了,可以看到有整備士在自機「擊」周遭活動。當年看到這個開頭的衝擊性真是筆墨難以形容。

對於那些當年沒機會看到我第一篇介紹文的年輕讀者,要理解以上的描述,不妨觀看由作者宮本達也自行上傳到Nico的《擊破傳》開場展示畫面,應該就能夠充分理解。

在網路上,甚至有些評論認為這種畫面構成是「新房昭之」風格的展現,不過就我目前能夠找到的資料來看,這應該單純只是一種有趣的巧合而已。


所謂的「以漢字構成」,並非單純只是外觀上的差別而已。如果實際上機操作,或是觀看影片就可以知道,畫面上的漢字是以非常精準的方式呈現其字義。

簡單來說,《擊破傳》除了作為純射擊遊戲的趣味之外,最大的醍醐味就是玩家在忙於攻擊敵人或閃避敵彈時,在那幾分之一秒的反應時間內,還要在腦內快速變換所閱讀到的「文字」與其「性質」。
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行動緩慢的「弱」敵機命中一「彈」即行消滅,「強」則更堅固且迅速敏捷。
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顯示為「大」的敵機,命中之後先是會碎裂成「中」、再次命中的話則會分裂為「小」,最後在一連串的「爆爆爆爆」中消滅。
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蜈蚣狀的敵人,以「頭」為先導,之後拖著一長串的「胴(體)」和「尾(巴)」。
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某關卡的頭目「艦」,其上搭載著許多「砲」,一邊發射著砲「彈」朝主角突進而來。

 


也就是說,如果玩家腦袋運轉得比較快,視覺聯想力又靈敏的話,很容易就可以發揮想像力把整個遊戲過程腦補成一場上天下地、穿越時空的偉大冒險。

這種需要依靠大量腦內補完的遊戲體驗,在目前的遊戲產業生態下,大多也只有依靠這種單發製作的同人遊戲,才有登場發揮的機會吧。

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不同的系統字體會讓遊戲的氣氛整個改變。

《擊破傳》已經是一個在2005年開發完結的專案。

實際上,它是從原作者宮本在學生時代所製作的一個原型遊戲演變而來的。在遊戲中如果能滿足某些條件,也能夠在《擊破傳》的「原作改」隱藏模式中一窺這個Prototype的面貌。

由於遊戲內所顯示的物件字體圖檔,是在安裝時以電腦內的字型為準而產生的,如果使用圓體字、仿宋體字、黑體字,甚至勘亭流,整個遊戲的氣氛會瞬間改變。

由於《擊破傳》是一款發布於Windows 9X年代的PC遊戲,以目前主流的電腦軟硬體環境來執行十分困難。

雖然筆者在Windows10上可以以相容模式執行,但在標題畫面上的效能便十分低落,進入遊戲也會發生閃退。儘管嘗試過以虛擬機環境來執行,仍然很不順利。

想要嘗試或回味這款「全面的漢字使用射撃遊戲」《擊破傳》的讀者,可以在作者的網站上找到2005年所發布的最終版本(Ver.1.06)

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