差一點就能成為經典的《直入禁區》

隸屬於UNF第七獨立特遣隊的老舊攻擊型宇宙航空母艦SCV-13格蘭特號,在巡航中接收到來自資源開採行星ORA-194-220的行星求救訊號。
來自220的通訊在宣告行星遇難後立刻中斷,格蘭特號迅速展開搜救任務,並派遣以最新型宇宙戰鬥攻擊機F/A-37 Strega編組而成的艦載航空隊VFA-29之四個小隊作為先遣隊伍。
突如其來的任務。他們朝著地獄下降而去。

——《直入禁區》開場

1995年7月28日,SCE在PS主機上發售了一款「劇情式射擊遊戲(Cinematic Shooting)」《直入禁區》(フィロソマ)。這款遊戲雖然是一款明擺著的STG,但因為其劇情安排,也有很多玩家將其視為「致鬱系」遊戲。

遊戲原名「フィロソマ(Philosoma)」是自甲殼類動物的幼生體「Phyllosoma」衍生而來的名字。究竟為什麼一款射擊遊戲會取個這麼「既生物學又哲學」的名字呢?

《直入禁區》正如其標榜的「劇情式」,是一款以有如觀賞電影般的遊戲體驗為前提而製作的遊戲。無論是影像、音樂、音效等,完成度都非常高,玩家在遊戲進行中,經常會覺得自己有如在參與一部科幻驚悚電影的演出。

這款遊戲的其中一個最大的特徵,就是遊戲中隨著關卡與階段的不同,經常隨著插入動畫而頻繁地變換視點;從傳統射擊遊戲會有的縱、橫捲軸,3D或2.5D視點,到前所未見的「底部視點」、「前方視點」,幾乎把能夠想得到的射擊遊戲畫面格式都跑了一遍。

從今天的角度來看,會使用如此多樣、複雜的視點,其中最大的原因可能是這是一款PS黎明期的作品,因此SCE的製作者有很強烈的誘因將它作為自家次世代主機的火力展示。

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一般射擊遊戲常有的縱向捲軸
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STG少有的「底部視點」,自機與敵機都特地繪製了上下兩種貼圖。
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3D視點。當時第一次看見此視點的筆者,確確實實地感受到了次世代衝擊。
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STG史上難得一見的前方視角,這時往機體後方發射的子彈被我們一票同好稱為「放屁彈」,果然破壞世界觀氣氛最用力的都是玩家啊。

然而也因為這樣的過度演出,造成遊戲性相應地下降,遊戲平衡也因此出現某些問題。另一方面,可能是當時的SCE缺乏製作STG的Know How,這款遊戲從作為射擊遊戲的面向來評價,得到的反應並不好。

除了自機在畫面上的命中判定過大,導致極易被彈幕命中之外,很多地方也要求玩家必須記憶關卡的結構與敵機、甚至敵彈出現的時機與位置。

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這大約是最能說明《直入禁區》遊戲本身問題的畫面。雖然為時很短,但顯然展示主機放大縮小功能的強烈慾望壓倒了讓玩家能更輕鬆躲子彈的需求。這也是第一方遊戲常見的宿命。

反過來說,極度熟練的玩家一旦把遊戲內容背了起來,則甚至也可以毫髮無傷地通過困難模式。我個人就曾有一段時間因為沒有其他遊戲可玩,結果埋頭苦幹的結果,真的能夠一彈不中過關。

但與其說是遊戲技術好,不如說是當時(高中時代)記憶力夠好,能夠在腦袋裡騰出空間放這些對聯考分數沒幫助的東西⋯⋯。

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2.5D視點也非常新鮮,至於為什麼不直接飛高一點躲子彈這種問題就請不要深究。

《直入禁區》雖然劇情非常緊湊,但因為故事中的角色們只有聲音,並沒有出現在畫面中,玩家花最多時間盯著看的,就是自機——F/A-37 Strega。這架在筆者自身的遊戲歷程中,可以說是數一數二的帥氣戰鬥機了。

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主角機當時的官方設定畫。

這架「新銳宇宙戰鬥機」的機械設定確實非常傑出,除了武裝強大、引擎出力足以單機出入大氣圈,甚至還有類似《超時空要塞》中的半變形低空飛行模式⋯⋯而其上搭載的聲控AI「愛麗絲」的機械合成語音,除了營造世界觀的氣氛之外,也與故事主線有著非常重要的關係。

可惜,雖然經過二十年,雖然有廠商少量生產GK套件,但卻終究沒有如其他科幻作品一樣推出量產模型。

究其原因,大概還是因為遊戲本身知名度不高,然後PS2上唯一的續篇《Phase Paradox》又徹底做壞,導致這個世界觀在有機會系列化之前就死透了。對SCE來說,也許這款遊戲的存在是他們所不願面對的黑歷史之一吧。

ストレガ by 桐生 on pixiv


《直入禁區》的配音聲優陣容,以現在的標準來看也是異常豪華的。田中敦子、大塚明夫都參與了這款遊戲的配音,尤其田中敦子身為第一女主角,台詞非常豐富,在遊戲中常常會讓人有是(攻殼機動隊的)草薙少校在駕駛戰鬥機的錯覺。

音樂方面,SCE也延攬到曾經為「平成卡美拉三部曲」電影配樂的大谷幸擔任配樂工作。

對這些背景稍有探究之後,就會發現這款遊戲幾乎可說是不計成本製作的。

假如您很怕蟲子之類的生物的話,誠心建議還是不要往下玩。
假如您很怕蟲子之類的生物的話,誠心建議還是不要往下玩。

然而,由於射擊遊戲部分得到的評價實在不高,一般人對這款遊戲的印象(如果還有印象的話),大概就停留在「視點切換得令人頭昏眼花、玩的時候一直有對白但沒字幕,敵機後來變得很噁心」之類的感想而已,可說是在各方面都「差一點就能成為一流作品」的惜作。

如前所述,整個遊戲在動畫與遊戲部分不斷的交替之間,以當時的技術做出了近似於無縫銜接的效果。考慮到這是《太空戰士七》問世之前兩年以上的作品,不得不說SCE所做的火力展示是非常成功的。

雖然「生物對機械的侵蝕與融合」這種主題,先前就在許多遊戲或影視作品中出現過,但是如此成功的視覺化,《直入禁區》依然拔得頭籌。就連近年以科幻漫畫《希德尼婭的騎士》(シドニアの騎士)成名的貳瓶勉,也曾經在自己的推特上表示「《R-Type》、《太空戰鬥機》、《直入禁區》、《終極保衛戰》等遊戲,確實是他的最愛」。這些大多是帶有生物性背景與要素的射擊遊戲。


《直入禁區》之所以至今還會受到少數人記憶與喜愛,也是因為它在那個年代,就已經以非常高的完成度,展示了結合動畫與遊戲的次世代可能性。

至於到了更後來,玩家們對於高品質的3D動畫逐漸麻痺,或是遊戲製作者過度追求電影般的演出,而忽略了遊戲本身;把不太成功的STG續篇搞成失敗的AVG,則又是另一個故事了。

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在〈差一點就能成為經典的《直入禁區》〉中有 1 則留言

  1. 胡秉誠

    我的第一款ps射擊遊戲
    也是最讓我感受到次世代主機威力的遊戲
    真的很喜歡這遊戲的說
    續作就……勉強把劇情看完
    算是把這故事給做個完結了

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