專訪台灣原創電視遊樂器 A’Can 遊戲開發者 Hammer

在個人製作「至今唯一台灣原創電視遊樂器:A’Can 二十周年紀念回顧」影片的時候,最苦惱的就是相關資料太少,能夠參考的文獻資料只有一本《A’Can 特輯》和一些零星的報導。一方面,它本來就是個接觸過的人並不多的「黑歷史級」產品,二來台灣的遊戲產業也一直很缺乏各種事後的回顧與紀錄整理。

由尖端出版的《A'Can 特輯》。
由尖端出版的《A’Can 特輯》。

意外的是,影片發表後,有些參與過 Super A’Can(以下簡稱 A’Can)主機短暫歷史的見證者們,提供了一些過去我所不知道的實際情況或側面消息。

說起來,A’Can 也不過是二十年前的事情而已。雖然當年製作過 A’Can 遊戲的公司多數都已經關閉或改組,但參與過 A’Can 計畫的人們,則可能有好一部份還在業界服務,或至少對當年的事情仍保有印象,問題只在於我們不知道要從哪邊找到這些人而已。

就在不久前,懷舊遊戲社群「Endless Fight Oldgames Club」有位網友發文提問:「A’Can 主機有價值嗎?」

說實在的,我並不覺得這是個好問題;對我來說任何東西都要碰到對的人才有價值。沒想到就在這個發文下面,有位網友回應了:
7856看到這則回應時,彷彿有則系統訊息在我眼前跳出來:「野生的 A’Can 歷史見證者出現了!」

這機會我當然不會放棄,馬上傳訊息給這位 Hammer,詢問是否有分享當年開發經歷的可能,而 Hammer 也十分爽快的答應了。於是就在 11 月初,我與未來復古的主編雯麗,一起與 Hammer 進行了一場訪談。

當天訪談是以閒聊形式進行,而非嚴謹的問答或座談,因此以下紀錄是經過統合整理與部分補充的概要內容,不是精確的發言紀錄逐字稿,請讀者留意。

Q:Hammer 當時任職的公司與開發的遊戲是?

Hammer 當時是在「傑克豆資訊」參與 A’Can 遊戲《惡魔島》的開發,主要負責的項目是美術設計,離開傑克豆資訊後,也曾經任職過數家遊戲公司,目前則是自由工作者。

Q:對實際參與過 A’Can 遊戲製作的開發者來說,A’Can 這台主機給人怎麼樣的印象?真的有比其他機種強悍嗎?

A’Can 在宣傳上十分強調的一點就是它的硬體性能在許多方面勝過 SFC 與 MD,相關報導一定都會列出一張堪稱「全面勝利」的硬體規格比較表。但對於當時的台灣遊戲開發者來說,由於他們多半也沒有開發過其他遊樂器主機遊戲的經驗,因此從開發層面來看,並不盡然能夠真正感受到這些主機在硬體性能上各自的差異。

A'Can 相關的報導中一定會安排的台日 16 位元主機硬體比較表。
A’Can 相關的報導中一定會安排的台日 16 位元主機硬體性能比較表。

而且,一款遊戲能不能有精采的表現,重點其實是在能夠不能充分配合硬體的特性下去製作,巧妙的利用長處來掩蓋短處,而這樣的製作概念與技巧是需要時間累積的。從最初的大型電玩到紅白機再到超任,日本的遊戲開發者在當時早已經歷過兩、三個不同世代硬體的磨練,而台灣的主機遊戲開發者卻多半是從九〇年代才開始起步,就算在規格上 A’Can 的性能較好,台灣的開發者的經驗其實都還不足以發揮。

另一方面,台灣遊戲開發者過往主要製作的都是電腦遊戲,轉換來開發 A’Can 遊戲時,一開始很難適應。光是最基本的顯示模式就不一樣;電腦螢幕是逐行掃描,電視螢幕是隔行掃描,隨著慣用解析度不同,畫素的比例也不一樣,因此常常發生在電腦上畫好的圖像,輸出到電視上的結果卻發生變形,或者無法完整顯示。

硬體性能上,電腦的 CPU 時脈與記憶體數量通常都勝過遊樂器許多,因此即使 A’Can 的硬體規格強於 SFC 與 MD,對只有電腦遊戲開發經驗的人來說,反而是個限制十分嚴苛的平台。說難聽點,就是電腦遊戲比較有揮霍硬體效能的空間,就算是程式寫得很爛、執行效率不佳的電腦遊戲,廠商只要把系統需求設定得高一點,要求玩家用較高規格的電腦來跑就好,但面對固定規格的電視遊樂器,就沒有這種取巧的空間,一定要做到紮實的最佳化才行。

當然電視遊樂器的特性本來就跟電腦不一樣,Sprite 與多重捲軸的搭配、擴大與縮小等特效機能,都是 A’Can 的長處。能夠好好發揮的話,絕對能夠做到不差於甚至勝過電腦遊戲的效果,只可惜台灣的遊戲開發者都還在摸索 A’Can 硬體的階段,A’Can 計畫就突然終止了。

Q:《惡魔島》是一款怎麼樣的遊戲?

當時台灣的遊戲開發者在開發新遊戲的時候,很常是以「我想做出像某某遊戲那樣的遊戲」的方式來發想企劃,所以遊戲普遍帶有其它名作的影子。《惡魔島》這款遊戲的由來,其實就是 Hammer 有位同事非常喜歡《奇奇怪界》,而提案要製作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯視射擊遊戲,並且支援兩名玩家同時遊玩。

對於遊戲內容本身,Hammer 印象最深刻的就是遊戲內有著巨大的 BOSS 角色,一方面這還是模仿《奇奇怪界》的風格,一方面這也是因為硬體性能做得到,而讓製作團隊覺得一定要嘗試製作的挑戰。

《惡魔島》的完成度其實已經相當高,但就在遊戲的製作進入最後整合階段時,A’Can 計畫宣告終止,《惡魔島》也只能取消上市,後來也並沒有移植到電腦或者將遊戲素材回收再利用於其他遊戲,也似乎不曾在遊戲雜誌上揭露遊戲畫面,僅存的公開資訊,就只剩下發行列表上的名字而已。

Hammer 曾經參與過的《惡魔島》列在特輯中新卡發行表的最下方。
Hammer 曾經參與過的《惡魔島》列在特輯中新卡發行表的最下方。

關於《惡魔島》這款遊戲的企劃文件、圖像素材等,因為屬於公司財產,所以身為員工的 Hammer 手中並沒有任何檔案;至於傑克豆資訊本身,則已結束營運多年,相關資料是否還有人留存,就不得而知了。

Q:當時遊戲開發現場的氣氛如何呢?

當時會到遊戲公司上班的人,本身多半都愛玩遊戲,在閒暇時也會彼此討論遊戲情報,甚至還會帶次世代主機到公司玩——那時就出現了一種奇妙的反差感。一邊興高彩烈的討論 PS、SS 等次世代主機的遊戲有多精彩,一邊卻感慨自己雖然也是在開發一款「最新主機」的遊戲,用的卻是上個世代的技術。

Hammer 印象最深刻的是,當時坐在他對面的同事是任天堂支持者,十分期待 N64 主機的上市。有一次那位同事拿了一本雜誌要向 Hammer「推坑」N64,報導的內容則是 SQUARE 使用 Silicon Graphics 工作站製作的《Final Fantasy VI》3D 展示。

這段展示影片在當時被許多玩家甚至業界人士認為是《FF》新作在 N64 推出時的可能樣貌,沒想到當天晚上 Hammer 經過遊戲專賣店,看到最新出刊的電玩雜誌封面寫著斗大的號外標題:「太空戰士 7 登陸 PlayStation」。

他馬上買下那本雜誌,隔天上班時直接把《Final Fantasy Ⅶ》的報導頁面攤在他同事眼前——「即時運算 3D 結合 Pre-render CG 場景,再加上 3DCG 動畫!」可以說當時全球遊戲開發者們最嚮往的先進技術,全部被《FFⅦ》給同時達標了。更加不甘心的是,當他們放下雜誌,讓視線回到眼前的工作時,此刻內心只有強烈的疑問和挫敗感:「這算什麼?」

Q:A’Can 遊戲的開發經驗對往後工作有沒有帶來什麼助益?

雖然當時有些怨嘆,但現在回頭來看,製作 A’Can 遊戲時由於有較多的規格限制,對於製作者們的考驗也更加嚴苛。以遊戲美術來說,就相當程度的磨練了圖像與色彩掌控能力,這樣的經驗是一般只開發過電腦遊戲的開發者所沒有機會歷練的。

例如前面提到過電腦螢幕與電視螢幕的顯示差異,一開始他們會很納悶為什麼電腦上畫出來的東西,到了電視上看起來會變得不大一樣?在知道了顯示模式與解析度、像素比例的差異之後,更重要的其實是體會到,當繪製點圖的時候,關鍵的「點」(Dot)非常重要,有時候一個點的差異,就會明顯地影響圖像的辨識度。

特輯中刊登的 A'Can 遊戲開發現場,圖中為精訊科技開發人員。
特輯中刊登的 A’Can 遊戲開發現場,圖中為精訊科技開發人員。注意,螢幕上方擺設了一台裝有磁碟機的 SFC 主機。

又例如《惡魔島》共設計了八個關卡,每個關卡的主題都不同,因此用了大量的場景圖案素材,導致遊戲的總檔案容量超過了預定的卡匣規格。面對當時寸 KB 寸金的卡匣 ROM 容量,刪減容量是唯一的選項,因此他們就必須把全部的素材攤出來檢視,設法拿掉哪個顏色以減少色盤,或者移除哪些非必要元件,努力的刪減容量。像這種苦工,也是開發電腦遊戲時比較少遇到的,畢竟磁片相較之下容量較大,成本也便宜許多。

而這些經驗,在之後其實又有一度讓 A’Can 開發經驗成為重要關鍵技術的時期,那就是功能型手機(Feature Phone)的時代。那時的手機剛從單色螢幕轉變成彩色螢幕,解析度還很低、發色數也不多,應用程式是基於 JAVA 語言,對多數遊戲廠商來說是規格低到不知道該怎麼製作的平台,而當時在台灣有能力做手機遊戲的,多半是經歷過「點圖世代」的開發者。

因此,即使 A’Can 時期開發的遊戲最後並沒有上市,甚至沒有留下什麼紀錄,但這並不代表那段日子的經歷是毫無意義的。

Q:那個時代的台灣遊戲公司之間是否會相互交流?

敦煌科技當時曾開設過 A’Can 開發的培訓課程,參與 A’Can 遊戲開發的各家公司都會派人過去上課。另外傑克豆資訊與同樣有參與 A’Can 開發的宏申資訊因為老闆相互熟識,所以常有往來。

《A'Can 特輯》中列出的台灣遊戲開發廠商。
《A’Can 特輯》中列出的台灣遊戲開發廠商。

不過就開發者之間而言,比較少跨公司的交流。但這並不是出於什麼公司禁忌或者大家不愛交流,單純就是那個年代通訊沒那麼方便而已。(笑)

那年代電腦網路還不普及,手機還叫做「大哥大」,是有錢人專用的,一般人能用的「行動通訊」手段只有 BB Call,所以只有真正熟識的朋友才會偶而約出來碰面聊天。

Q:對於現在遊戲產業的看法?

Hammer 表示他現在還是很喜歡遊戲,但對於「遊戲開發」這件事,現在只會當作興趣來做,而不會想當正職。

在許多遊戲公司內部,上位的主事者與底層員工間彼此的想法十分疏離,有時候開發者提出了很好的遊戲企劃構想,卻可能會因為營利模式不符合公司的期望方向而遭到否決,雙方對於遊戲該呈現什麼樣的「核心價值」其實是沒有共識的,但核心價值卻又是開發遊戲時最重要的一件事,這或許也是近幾年獨立遊戲開發興起的原因之一。

其實不只是遊戲,各種產業間都普遍有這種針對核心價值的拉扯,一旦追求的核心價值偏掉了就難以成事。以現在很多人在講的「文創」來說,Hammer 之前參與過創業小聚,聽到一段話讓他印象很深刻:「所謂的『文創』應該是要讓『產業文創化』而非『文創產業化』」,但現在台灣打著「文創」名字的,似乎卻普遍是朝相反的方向走。

Q:現在是否還進行與遊戲有關的創作?

Hammer 近幾年還是有幫忙製作獨立遊戲的朋友繪製一些插畫。另外他去年曾經被朋友點名參與「Facebook Art Challenge」活動,被點到的人必須連續五天、每天在 FB 上面分享三件自己的藝術作品。當時 Hammer 由於硬碟故障,無法張貼舊作品,索性就順著這次的活動要求畫了一系列以經典遊戲為主題的創作,向這些遊戲所帶來的樂趣與啟發致敬。

從這些畫作就可以看出 Hammer 的畫技非凡,構圖與用色都十分精彩,而且因為活動要求一天要發出三張,所以這系列畫作每張平均只花了大約三小時的時間!

以上,就是這次訪談的概要紀錄。

說實在真的很開心能夠有這樣的機會,也很感謝 Hammer 大方無私的分享這些不為多數人所知的珍貴經歷。今日回頭看台灣的遊戲產業歷史,實在存在著許多謎團,特別是電視遊樂器這塊領域,台灣其實曾經有著「普澤」、「川普科技」、「聖謙企業」⋯⋯等大小廠商活躍著,卻相當缺乏文獻紀錄。

意外成了絕響的《A'Can 特輯》創刊號。
意外成了絕響的《A’Can 特輯》創刊號。

如果有機會的話,筆者希望還能夠找出更多參與過早期台灣遊戲產業發展的見證者來進行訪談,相信一定能夠為台灣電玩產業的歷史,拚湊出更完整的樣貌。

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