以前擁有的遊戲機,如果不玩的話,早就都出清賣掉了,現在不但留下滿滿的悔恨,還得花大把銀子重新買回。
幾年前,無意間發現抽屜深處躲藏著這台初代Game Boy,很多人應該都對這台機器有著舊時光的回憶!初代Game Boy自1989年4月21日在日本發售,至今已有二十幾年了。
我想Made in Japan的東西真的比較耐用,而且往昔物品的用料實在,像我手上這台還可以運作。不像現在的消費性電子產品沒幾年就掛了,真的是「消費性」優先啊。
主機卡匣槽內留著這塊1992年HAL公司製作出品的《卡比之星》,它算是款走可愛風、簡單取向的遊戲。簡單易上手的操作,可以使不擅長動作遊戲的玩家也能很快進入狀況;遊戲過程中的創意及頭目的攻略都很有意思,目前為止任天堂的各平台,也都可以看到續作。
談到HAL,便不能不想起已故的任天堂社長岩田聰,也是故前社長山內溥為敉平公司內部的派系紛爭,特意由HAL延攬而來。年輕的他日後接棒,對任天堂作了可說是破釜沉舟的改革。
使任天堂絕處逢生的Game Boy
開機囉!伴隨著幾乎是招牌音效的清脆金幣聲,任天堂的商標自上方緩緩落下。
在任天堂前些年陷入低潮的時候,微軟差一點買下任天堂,如果當初交易成功,現今的遊戲業界可就不是這樣了。不過畢竟是將近三十年前的產物,這畫面從現在的掌機水準來看⋯⋯實在是令人不敢恭維。
不過,當初Game Boy開發的目的,原本就是低成本與隨時能攜帶著玩、易於開發、利潤豐厚,使軟體開發商大力支持,一路打敗了如Sega Game Gear、NEC PC-E GT,及後來的SNK Neo-Geo Pocket乃至於Bandai Wonder Swan等性能及畫面更好的機種。
當然,任天堂對商戰時機與應對的掌握也是勝利的關鍵要素。自Game Boy系列開賣以來,全球總銷量累計超過一億二千萬台以上,更帶給了許多人歡樂與回憶。
Game Boy搭載了開創性的通信對戰輸出孔,玩家可以使用專用傳輸線進行資料的交換與對戰,雖然我一次也沒用過⋯⋯。沒想到這樣不起眼的概念,使《神奇寶貝》在多年後拯救了因家用機失利而岌岌可危的任天堂。
「收集、追加、通信、對戰」這四個由當時社長山內溥歸納旗下遊戲的開發經驗,而提出的要素,由現今各個遊戲中或多或少都有隱藏角色、關卡或多重結局,各平台遊戲都少不了上網競技或社交要素,就可知道遊戲開發商已將這四點視為遊戲開發的準則。
Game Boy之父:橫井軍平
說到Game Boy,就不能不提到Game Boy之父:橫井軍平。
他曾經在任天堂社內設計了許多有趣的玩具,例如Game & Watch,就是除了GB之外,他最廣為人知的代表作。尤其Game & Watch的《大金剛》首次採用十字方向鍵,成為任天堂各平台上左手拇指操作鍵的專利,就是他的發明。
橫井軍平對遊戲業界有著三大觀點:「站在玩家立場、具實用性以及價格便宜」,這樣的想法,橫井軍平稱之為「枯れた技術の水平思考」(成熟技術的水平思考),從被淘汰技術的角度去進行平衡。對於「成熟技術的水平思考」,橫井軍平曾經在媒體訪談中加以說明:
在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。
(資料來源:維基百科)
例如在SFC後期,任天堂欲與SGI合作,推出性能超過PS及SS數倍的N64時,接受訪問的橫井軍平不以為然地說:「豪華正大」不是遊戲的重點,遊戲性才是。意指一昧追求硬體性能及畫面精美,這樣「燒錢」與其他財大氣粗的公司相較,對任天堂是不利的。
這樣直言不諱的評論,當然觸怒了公司內部其他的重要幹部,其中包括與橫井關係亦徒亦友的宮本茂。
在橫井主導,以3D畫面為主打的Virtual Boy上市失利後,他黯然離開任天堂,另組KOTO株式會社,並且與Bandai合作開發Wonder Swan,1999年上市時一度對Game Boy造成不小的壓力。不過橫井在Wonder Swan尚未開發完成時,就於1997年突然死於車禍意外,日本社會上還一度傳出車禍是任天堂蓄意造成的風聲,不過經過調查,這個陰謀論純屬子虛烏有。
而在任天堂這一方,N64與其後繼機種Game Cube,都是同世代遊戲平台中性能最高的主機,但市占率依然無法與如日中天的PS與PS2相較。痛定思痛之後的任天堂,重拾「不與其他公司比較硬體性能、重視遊戲性的本質與開拓新玩家」的藍海策略,推出了Wii與DS,等於是平反了橫井所主張的路線,相信大家對這一世代電玩主機商戰的結果都記憶猶新。
他的想法至今仍深深影響著任天堂。
壯志未酬的一代天才
除了設計硬體,他也曾經參與一些遊戲名作的製作。如光神話(Kid Icarus)、銀河戰士(Metroid)系列及聖火降魔錄(Fire Emblem)系列等作品。
在超任上發行的Super Metroid(超級銀河戰士),還被許多海外人士封為2D動作遊戲的神作,關卡的設計十分巧妙。在這款遊戲中,就用上了「收集、追加」的要素,有那一份讓Metroid玩家想100%收集裝備或在短時間破關的魔力,但這當然都非易事。
在橫井過世之後,Wonder Swan上還發售了為了記念他,而以「軍平(Gunpei)」諧音為名的落下類型益智遊戲《GUNPEY》。
目前在KOTO株式會社的網頁中,橫井軍平的名言「枯れた技術の水平思考」依然高掛在網頁頂端。而KOTO公司所開發的遊戲與硬體,還是以好玩、易上手的小品居多,忠實地承襲橫井軍平的創作風格。
人人都羨慕天才。但雖有滿腹才幹,如遇上時機不對,又遇不到伯樂相挺,結局或許會和橫井軍平一樣,散盡光輝後殞落於茫茫星斗中。
每個人一生的際遇如何,在未蓋棺論定之前,誰又能說得準呢?
附錄
橫井軍平參與開發的遊戲
(資料來源:維基百科)
- 1980 – Game & Watch
- 1981 – Donkey Kong (helped)
- 1983 – Mario Bros (helped)
- 1985 – R.O.B.
Game producer
- 1986 – Metroid
- 1986 – Kid Icarus
- 1988 – Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha
- 1989 – Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo
- 1989 – Super Mario Land
- 1990 – Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken
- 1990 – Dr. Mario
- 1991 – Metroid II: Return of Samus
- 1992 – Fire Emblem Gaiden
- 1992 – Yoshi’s Cookie
- 1992 – Super Mario Land 2: Six Golden Coins
- 1994 – Fire Emblem: Monshō no Nazo
- 1995 – Panel de Pon
- 1995 – Kirby’s Block Ball
- 1996 – Fire Emblem: Seisen no Keifu
General manager
1994 – Super Metroid
自動引用通知: 懷舊遊戲紀行(二)電玩歷史博物館2014年展覽回顧 | zazu 雑‧誌