1990年是家用主機遊戲業界變動激烈的一年,這一年遊戲圈的頭等大事,莫過於超級任天堂的上市。
MD主機上的《銀河武者》(武者アレスタ)從一發售,就和當時非任天堂陣營的所有主機與遊戲一樣,幾乎被SFC這金光閃閃的電玩巨人投下的陰影所掩蓋。
《銀河武者》是由Compile開發,並交由東亞PLAN於1990年12月21日發售的SEGA Mega Drive用縱捲軸射擊遊戲,採用了當時為止的射擊遊戲中不多見的和風科幻世界觀。
雖然時代設定在人類已經建立宇宙殖民地的未來,但以日本傳統鎧甲武士形象所構成的戰鬥機器人,在鋪著瓦片屋頂,有如巨大天守閣一般的摩天大樓之間穿梭、中途出現的敵機或頭目角色,有著以歌舞伎、能面具造型等充滿古和風的設計,在視覺風格上極為統整洗煉。
在當時,業界與玩家之間非常廣泛的認知是「卡匣的容量越大越好」;而以4MB容量構成的《銀河武者》,雖然以當時的MD遊戲來說是一般標準,但在SFC泰山壓頂與其他廠商容量8MB的知名大型電玩移植作相較之下,卻顯得並不特出。
然而,就是在這有限的4MB容量之內,Compile的製作者們塞入了完成度極高的動畫展示畫面,以及非常成熟的舞台關卡、背景音樂與遊戲系統。
例如,玩家能夠指定隨伴的子機排出特定的陣形,用來攻擊敵人、穿越地形、或是防禦自機;子機在撞及地形或受到一定程度的傷害時,還會有失控走火並爆炸的細緻演出,第一次看見時對這樣細心的描寫十分感動。
同時,雖然遊戲的聲光效果十分優秀,進行節奏也相當緊湊,遊戲難度與平衡卻恰到好處,從剛接觸射擊遊戲的新手到熟練的老手,都能充分地享受不斷過關斬將的樂趣與成就感。這主要是可以承受一次命中的特殊武器系統所帶來的好處,讓玩家有犯錯與挽回的空間,不致於一步錯就全盤皆輸。
這也得益於這是一款家用主機原創遊戲;由於商用大型電玩在設計時,也需要考慮迴轉率的問題,所以難度和關卡長度往往都以此為優先考慮;但在不投銅板的家用機上就沒有這個問題。
因此《銀河武者》的關卡長度,比起當時一般自大型電玩移植而來的STG來說長上許多。
此外,遊戲進行中,可以按下START鈕暫停後來調節自機動作的靈敏度。雖然這個設計十分人性化,但因此不得不中斷遊戲,對快節奏的STG來說多少有些影響,是美中不足之處。
對我個人來說,這款《銀河武者》是我國中時在一塊同學送的四合一卡匣中第一次接觸到的。即使當時的我日文不太通,我仍然能享受到設計者所打造的世界觀。
雖然揉合和風與科幻的「武者+機械人」設計,在當時風靡一時的《SD戰國傳》或擬真比例的《武者頑駄無》模型中,已經很熟悉,但在電視遊樂器上呈現出來,對當時的我來說還是非常印象深刻。
不過台製的合卡畢竟沒能承受住歲月摧殘,如今成了躺在抽屜底部的一塊了無生機的塑膠盒子。
在我開始收集老遊戲軟硬體之後,就一直很想重新在電視上回味《銀河武者》。
然而這款遊戲因為發售時不太受矚目,出貨量並不高,加上開發商Compile與發行商東亞PLAN兩家公司都已經倒閉解散,使得這款被玩家重新評價的隱藏名作,成了MD遊戲中相當高價的稀有品之一,在台日兩地的網拍或店家賣價,一直以來都不太漂亮。
在那個只要你願意騎摩托車出趟遠門到鄉下的玩具店探索,就還可能有所收穫的2003年,原本已經對「在台灣找到《銀河武者》正版片」感到希望不大的我,卻在一次單日機車來回台中與埔里的尋寶行程中,在埔里市區的一家玩具店「挖掘」到這款《銀河武者》的全新原裝卡匣。
花兩小時從台中騎機車到埔里,付700元買一片1990年底發售的遊戲,然後再花兩小時原路返回。如果這不是愛,那我也很難再相信世界上有什麼真愛了。
更有諷刺意味的是,即使加上油錢,取得這塊卡匣的成本將近千元,但還是比已知的任何一種購買管道來得便宜(畢竟運氣是無價的)。雖然後來《銀河武者》在發行商換人之後,也在Wii上的虛擬平台上架,但這已經是此後五年多的事情了。
遊戲、玩具業界在《銀河武者》前後出現過許多以和風為主題或風格的作品,而時至今日拿著武士刀劍、披著戰國鎧甲外型的機器人作品也已不稀奇,但如果要舉出最喜愛的和風科幻作品,《銀河武者》依然是我的首選。
可惜的是,儘管《銀河武者》在整個《銀河號(アレスタ)》系列中得到玩家極高的評價,但它推出在MEGA-CD上的續作《電忍銀河號》(電忍アレスタ),雖然有著CD-ROM的大容量加持,卻只從反面證明了「不是容量大的遊戲就比較好玩」這個定律。